Pollyana Notargiacomo

Presente na vida de crianças e jovens, a tecnologia já é realidade em escolas e ambientes de aprendizado. Os videogames, símbolo presente nas novas gerações nas últimas décadas, seguiram o mesmo caminho e invadiram as salas de aula.
 

O jogo Minecraft, criado pelo sueco Markus Persson e sucesso com mais de 100 milhões de usuários inscritos no mundo, é um dos exemplos que deixou de ser só divertimento e passou a ser atividade educativa, já utilizado ao redor do mundo. De acordo com Pollyana Notargiacomo, os jogos que constituem ‘sandboxes’ de mundo aberto, possibilitam não só interagir com ambientes imersivos, como elaborar e editar cenários personalizados e modificar versões conforme determinados atributos.
 

A especialista aponta, ainda, para o aspecto educativo: “do ponto de vista educacional, pode-se não só instituir propostas para a construção e/ou reconstrução de cidades virtuais, cidades históricas, como também a representação de paisagens e/ou espaços apresentados na literatura, além aspectos matemáticos vinculados à geometria espacial, volume, área, perímetros, por exemplo”, comenta.
 

O ambiente também é explorado no ensino superior, em que se destacam propostas voltadas à arquitetura, bem como as relacionadas à aquisição de conhecimentos vinculados à programação. “Abre-se um leque de infinitas possibilidades para projetos inter, multi e transdisciplinares, dado as características do ambiente ‘sandbox’”, conclui.

 

Pollyana é professora de tecnologia educacional da Universidade Presbiteriana Mackenzie